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RPGでe-sportsを盛り上げるアイデアを共有するわ

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皆さんどうも。えばやんです。突然RPGでe-sportsを盛り上げるとか言い出してこいつどうした?って感じですが、単にアイデアを思い付いたから誰か形にしてくれないかなぁ~チラッチラッってだけの話をしたくて日記をしたためてます。

どう見てもe-sportsじゃないイメージ画像

e-sportsという単語が独り歩きしている感はありますが、日本でも少しずつ定着してきたのかなぁと思う今日この頃。ぶっちゃけゲームの腕を大真面目に競い合うぞ!ってだけの話でしかないので、何のゲームでやっても構わないんですよ。でも採用されるゲームってシューター系が多いじゃないですか。次いで格ゲー。レースやMOBAもよく見ます。最近は音ゲーとかもありますね。

……で、思ったんですよ。RPGの大会って全く見ないなと。

RPGは日本人にとって一番馴染みのあるゲームジャンル(個人的感想)ですし、ここを開拓できればかなり夢があると思うんですよね。そうは思わんかね、ワトソン君。

俺たちの心にはいつもbiim兄貴がいるんだ

RPGの腕を競い合うとなれば、まず思いつくのはRTA。というかほぼこれ一択でしょう。やり込み自体は低歩数とか低レベルとか色々あるのですが。その辺の要素もRTAは内包しているようなもんなので丁度いいし、視聴者もわかりやすいと。実際、ドラクエ並走会とかよくやってるイメージありますしね。特にDQ3。

もちろんRTAも面白いんですよ。戦略の違いでゲーム進行が変わったりとか、乱数に振り回された時に出るアドリブとか。メタスラが出るよう走者が必死に祈ってるのとか面白いです。でもRTAってラスボスを倒して終わりじゃないですか。ゴールをラスボスに設定していることで、失われてしまう面白さもあると思うんですよね。

面白かったよクロノトリガー

その1つが、いわゆる強くてニューゲーム。ステータス等を維持したまま最初から遊べるというオマケ要素ですね。古いゲームだとなかったりしますが、この機能があることで周回が楽になったり更なるやり込みができたりします。しかしこれをRTAで活用することは(そういうレギュレーションでない限り)ほぼないでしょう。

そこで僕はあるアイデアを思いつきました。それが『RPGの耐久レース』です。

世界3大レースの一角を成す、ル・マン24時間

モータースポーツにおける耐久レースは、大抵の場合決められた時間が経過したら終了という形式を取ります。距離制を採用することもありますが、その場合1000kmとかの長距離になることが多いです。いずれにせよ長期戦になるので、複数人でドライバー交代しながらのレースになるのも特徴です。ル・マン24時間耐久レースとかが有名ですかね。トヨタが強いやつ。

その耐久レースをRPGに持ち込んだら、めちゃくちゃ面白いのではないだろうか。少なくとも私はそう思っています。

もちろん、他ジャンルのゲームでも耐久レースの要素を取り入れた遊びは出来ると思います。例えば、マリオ64には『SUPER人生プレイ』というものが存在します。ダメージを受けるまで続行(スター120枚獲得したらリセットして継続)し、スターを何枚獲得できるかというものですね。ちなみに現在の記録は1424枚(11周+16枚)らしいです。ゲームクリアしても周回プレイして継続するという点が、僕の考えるRPGでの耐久レースに近い部分と言えます。

ノーダメで11周もしてるの冷静に考えてヤバすぎないか?

しかしアクションゲームでの周回プレイとRPGでの周回プレイには明確に違う点が存在します。それが前述の強くてニューゲームです。さらに言えば、RPGで耐久レースをするべき理由はここにあります。

そもそも耐久レースの面白い点って何でしょうか。細かく言えば色々あるのですが、大雑把に言えば「刻一刻と変化する状況に対して、各チームが臨機応変に対応していく」所です。各選手の体調、チームのポジション、残り時間、路面状況、車体コンディション、燃料やタイヤの消耗度……これらの状況を把握しつつ、決められた時間内により長い距離を走ろうとチームで奮闘します。通常のレースでも注目すべきポイントではあるのですが、アクシデントが発生しやすい耐久レースではより対応力が求められる訳です。

ゲームに話を戻しますが、つまるところRPG自体が耐久レースをするにはうってつけなのです。主人公のステータスや乱数による変化で状況が変わっていく訳ですからね。実際RTAでも終盤はアドリブ性の強いプレイングになりがちです。そしてRPGの特徴である強くてニューゲームを上手く活用できれば、2周目以降もまた違ったゲームプレイになっていきます。ほら、面白そうだし、耐久レースっぽくないですか?

ちなみに、RPG以外にも耐久レースとの相性がいいジャンルがあります。ローグライクです。マップや敵・アイテムなどに大きくかかわるランダム性、周回することを前提としたゲームデザインに、1プレイにかかる時間の短さ。むしろRPGよりも相性はいいというか、RTAでもレギュレーション次第では耐久レースっぽい感じになります。そういうゲーム性なので当然なんですけどね。

HADESなんてクッソ相性良いんじゃないの

ぶっちゃけローグライクでやればいいんですけど、RPGをe-sportsに持ち込むためにはどうすればいいのかという話なので勘弁してください。逆に言えばローグライクでも似たようなことができる、ということですし。

さて、ここからが本題です。RPGで耐久レースをするというアイデアを、どう昇華していくか。アイデアを投げっぱなしにして誰か形にしてくれ~、というのは傲慢が過ぎますからね。もう少し突っ込んで考えてみることにします。

手始めに、既存のRPGでこのアイデアを実行することは可能か考えてみます。前提条件として、強くてニューゲームが可能なゲームでなければなりません。RTAを複数回繰り返すのとは訳が違いますからね。また、基本的には周回数を競うので1周にあまり時間がかからないことも大切です。その上、2周目以降のプレイ難度が極端に低下しないほうが良いでしょう。後半が作業になってしまうのはまた違うと思います。

リメイク版初代ドラクエくらいが丁度いいんだけどね(グラはともかく)

この3点が揃っていれば候補になり得るのですが……どうでしょうかね?正直そんなRPGあるんか?あったとしてそのRPGの知名度が微妙だと、パンチが弱いように思えます。僕のRPG知識が偏りまくってるのも原因だと思うので、もし最適なタイトルがあればコメントにでも一言添えて頂けると。

とりあえず、既存タイトルには無さそうとなると、新たに耐久レース用のRPGを開発するしか道はありませんね。解散!

……となってしまったのでこうして文字に起こしてるんでした。ここからは半分企画書・半分妄想垂れ流しみたいな感じになってしまいますが、お蔵入りにしてしまうには非常にもったいない気がするので書き残しておくことにします。アイデア出すのだけは得意なんですよ僕。片手間にボドゲ作ってるくらいにはね。

まず、普通にRPGとして面白くなければなりません。しかしこの辺の話はあまり関係ない部分なので、いざ作ろうとなってからでも構わないでしょう。なので今回は割愛。RPGで耐久レースをする上で必要になってくるであろう考えやシステムに絞って話を進めていきます。

まず1周にかかる時間。これが一番悩ましい部分なのですが、最初の1周にどのくらいかかるかを基準にしていくのが良さそうです。レース時間次第でもありますが、1~2時間程度が妥当でしょうか。これだけあれば1周回にある程度要素を詰め込めるはずです。村を出てすぐラスボス、ではあまりにも味気が無いですからね。しかし短期決戦な耐久レースであれば短いのもアリです。むしろカジュアルなゲームを目指すならそのくらいの方が良い気がします。1周10分で1時間のレースとかね。

SFC版DQ3RTAの人気の理由には、RTA的な意味での絶妙な出来の良さもある

そして2周目以降の難易度調整をどうするか。これは極端に難易度が変化しなければOKかと。RPG耐久レースにおいて、ソフトはサーキットです。サーキットごとに特徴があった方が面白いですし、複数ソフトがあればシリーズ戦的な遊び方もできますからね。個人的には、素ステータスに合わせて周回ごとに難易度が向上していく位が丁度いいと思います。強い武器や防具を取りに行くメリットが増えるので、戦略の幅が広がるかなと。

それに関連して、強くてニューゲームをどう実装するかも大事ですね。ステータスのみを引き継ぐのか、アイテムも引き継げるのか、少し有利な状態から始められるのか……。2周目以降の要素みたいなのがあっても面白いかと。新たな駆け引きに繋がるかもしれませんし。

初代DQのラダトームの目と鼻の先に竜王の城とかいうイカしたマップデザイン

フィールドやダンジョン、街の配置にも工夫が要りそうです。これはどちらかというと視聴者側への配慮とも言えますが、ある程度一筆書きでなぞれるようにしておくのが良いかと。街はピットみたいなものなので、配置するポイントや数が重要になってきます。また、セーブ機能はどのシステムを採用するかでプレイングが大きく変わります。いつでもセーブできるなら多少無理できますし、制限があれば安定性を重視するでしょう。普通のRPGではまず見ないですが、回数制限とか付けたら面白そうだなと思います。

ストーリー進行には直接関係のない要素も、状況次第では面白く作用するので適度に作っておいた方がいいでしょう。敵のバリエーションも同様の理由である程度あった方が良いです。この辺はゲームプレイの幅を広げる意味でもそれなりに作り込むべきな気がします。技や武器・防具、アイテムなんかもそうですね。どこまでやるかは作る側の頑張り次第、って感じでしょうか。

ここからはレースのレギュレーションに関する話。まずレース時間ですが、最低でも1周目の想定プレイ時間×3、つまり3周はできるくらいを想定するべきでしょう。ただしこれは1周にかかる時間が長い場合の話です。3~8時間くらいが耐久レースでよくある時間設定ですので、それに合わせて調整しても良いと思います。色々大変ですが24時間かけてやるのもロマンがありますね。

1チーム2~3人で、1人が走り過ぎないようある程度制限を設けるのがベター。プレイヤー交代できるタイミングも制限した方が良いと思います。e-sportsではハードウェアを揃えるのが普通ですが、耐久レースはその辺も含めての勝負みたいなところがあるので一定のレギュレーションを設けた上でチームごとに用意するのも面白いですね。

そして一番大事な周回数のカウント方法ですが、ラスボス撃破を1周とし、1周を更にセクションで区切るとやりやすいと思います。セクションの区切り方は色々ありますが、ストーリー進行上倒す必要があるボスごとに区切るのが良いかと。終了タイミングはレースによるのですが、既定の時間を過ぎた時点でプレイ中のセクションが終わるまででしょうか。

だいぶイメージが固まりましたね。あとはもう煮るなり焼くなりすればいいと思います。細かい部分なので。

過去に一度だけ開催されたオフィシャルなRTA大会、懐かしい

……さて、ここまで読んでくれた皆様の中に、このアイデアを実現してくださる方はいますでしょうか?残念ながら僕には壮大過ぎる夢なので、ゲーム作りの得意な誰かへ託したいと思います。ライセンスフリーなアイデアとして公開するので、何かしらの形で世の中に出たら嬉しいなぁ。その時は胸を張って発案者であることを主張します!それだけ!

ここまで色々書いといてなんですが、僕はゲームが下手くそなので走者にはなれないと思います。

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